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人类帝国主义时代100年的历史都在这游戏里了

人类帝国主义时代100年的历史都在这游戏里了

1936年的老欧洲,已经化身为纳粹德国的德意志第三帝国在欧洲咄咄逼人的进军北莱茵,共产主义的苏联颁布了自己的社会主义新宪法;而老大的英法帝国,正颤颤巍巍的处理着与这些新生力量的关系。在世界的其他角落,美国刚刚从大萧条中艰难走出,中国人面对强大的外敌放下了多年的内斗。谁都想不到,一百年前的只有25个州的美利坚合众国,已经成为了列强之首。百年前那个庞大而古老的大清已经作古,而同样落后的日本却扶摇直上。大英帝国最后的荣光摇摇欲坠,经过了一战的法国也无力再扛起欧洲的大旗。帝国,荣耀,殖民,工业还有革命。人类在这一百年中,经历了第一次工业革命的全盛,迎接了第二次工业革命的到来。从这一百年以后,地球上的每个角落都紧密的联系到了一起。人类作为地球上的一个整体,真正联系到了一起。来自澳大利亚的铁矿和阿根廷的牛肉,被送到欧洲的工厂里变成巨舰大炮和黄油罐头。自由经济、共产主义和集权纳粹,人类在这一百年中探索着自己的道路,今天的走过了那段工业时代的青春期。

维多利亚女王1855年访问巴黎

《维多利亚2》,一款由瑞典的Paradox公司2010年8月13日发售的策略游戏,完美的重现了这个世界在1836年到1936年间的运作方式。像P社其他的游戏一样,《维多利亚2》有极度繁复的界面和及其复杂的系统。然而和P社之前几款游戏不同的是,《维多利亚2》真正做到了还原历史。https://store.steampowered.com/widget/42960/4958/什么是历史?历史是曾经发生过的重要事件的集合吗?不一定,《维多利亚2》告诉我们,历史自有历史的规律。一味的重现事件并不能完美的还原历史的本来面目,而最好的方法就是设计一套类似历史的游戏规则。在《维多利亚2》中,P社不仅几乎完美的还原了1836年到1936年世界运行的方式,还将这套规则完美的融入了游戏当中。

维多利亚2游戏界面

在这款画面简陋的策略游戏中,玩家可以在全世界诸多国家中任意选择一个开始。游戏有两个大剧本,一个是从1836年即二战爆发的前一百年开始,一个是从1861年美国南北战争开始。游戏中的国家有几种不同的属性,未开化国家,开化国家,次强,列强。其中列强可以完全实用游戏中的所有系统,而未开化国家连简单的科研都做不到。选择不同的国家,短期内会有不同的战略目标。游戏基本分为工业、财政、科研、政治、人口、贸易、外交、军事八个大块,这八个板块既相互独立有互相影响。笔者这里给大家大致介绍一下其中比较核心的几个板块:

经济:

游戏的经济核心其实包含有三个板块:工业、贸易和财政。在游戏中,玩家可以通过财政页面调整整个国家宏观的收入和支出,收补关税,调整税收和支出方向。游戏将全国的人民分为三个等级,可以分别对着三个群体调整税收。而贸易界面就复杂多了,整个游戏有四五十种商品,像股票一样,每种商品都会根据当前国际市场上的供应情况改变价格。这些商品有产地生产的原材料,也有经过加工的工业品。如果一种商品在国际市场上长期供应过剩,那它的价格相应的将长期处于低位。而工业板块则是现在国内工厂的生产状况。工厂会根据当前执政党的政策变化发生相应的变化,譬如是否补贴工厂,原材料成本等等。工厂的生产是依据原材料、市场和工人三方面来决定的,生产不出且进口不到原材料,工厂就无法开工。而市场价格长期处于低迷,工厂也将陷入亏损的状态。强悍的市场体系规则导致了《维多利亚2》一个非常有趣的特点:在这个游戏中,最高难度才是最低难度。在最高难度下,各个国家(尤其是列强和次强)的经济政策非常活跃,国内市场非常繁荣,进而导致了整个国际市场的商品高速流通,而在这个情况下决策更灵活的玩家才能够获利。反而在的难度下,每个国家的经济都是一潭死水,玩家自己的国家无论经济政策多么正确,也都寸步难行。从这个层面来讲,《维多利亚2》的经济贸易系统已经脱离了对简单以物易物的大规模模拟,进入到真正符合历史逻辑和规则的层次了。整个游戏的经济完美重现了工业革命和经济危机的自然逻辑。工业革命必然导致传统手工业的破产,导致人口构成的大量变化。并且在全世界大部分地区实现工业革命以后,产能必然过剩,帝国主义与帝国主义之间必然产生无法调和的矛盾.新兴工业国和老帝国之间必然存在结构性的矛盾,这点在游戏中从系统层面上表现的淋漓尽致。

游戏中的工业生产界面

政治:

游戏的政治系统相对比较容易理解。同样,对于开化国家而言,政治页面主要分为以下四列:执政党和议会政策、改革、运动和决议。

  • 执政党系统对游戏的其他方面影响很大,不同的政治体制对执政党的选择方式是不同的,有的要通过选举,有的可以直接任命。
  • 不同政党有不同的经济政策、文化政策和人口政策,同样也有不同的改革倾向。
  • 而改革分为政治改革和社会改革,分别对应政治体制和社会福利制度,随着改革派在议会中比例的上升,改革可以逐步进行。
  • 更多的社会改革对满足人民的需求和吸引移民有很大的帮助,同样,迟迟得不到想要改革的人会在运动界面组织运动,发展到一定程度的运动会诱发叛乱。

而决策页面则继承了P社游戏传统的事件逻辑,每个国家都有不同的独特事件,只要达成一定条件就可以的点决议实现事件比如普鲁士成立北德意志联邦,甚至希腊恢复拜占庭帝国。在这样的规则框架下,《维多利亚2》中的玩家的地位就变得非常有趣起来:改革者和守旧者都不再是玩家的敌人,而是玩家必须选择道路。当保守或者变革对国家有利时,玩家必然会推动其中的一个阵营。这样的游戏设计思路的眼界和格局是非常罕见的。

游戏中的政治改革页面

外交:

外交系统则主要有几个特色:影响力,势力范围和危机。

  • 列强(游戏中前八的国家)可以向其他国家输出影响力,达到一定的影响力就可以将其纳入势力范围。
  • 势力范围内的国家不仅外交上偏向你,还会纳入你的经济系统中,原材料优先像你国内的工厂中供应。
  • 而危机则是玩家施展身手的好去处,当一个争议地区的争议性达到一定高度,就会发生危机,列强可以在危机中选边站。
  • 如果危机不能在限定日期内解决,危机就会升级为战争,双方从谈判桌上走上战场,一决胜负。

外交系统是几乎所有大战略游戏的软肋。事实上即使如《维多利亚2》这样的游戏,其外交模式依然显得非常薄弱,几乎完全围绕着影响力系统进行运作。但这样一个核心规则非常简单的系统,在加入了势力范围对抗(并影响市场运作)和争议决策的系统之后,变得非常的富有乐趣,并拥有鲜明的维多利亚时代的特色。

游戏中的外交界面

人口:“明珠的明珠”

人口系统是维多利亚2这款游戏核心中的核心。应该说,人口系统是把维多利亚2这款游戏和其他历史策略游戏真正区别开来的地方。人口和游戏中所有其他的系统结合在一起,可以说,人口的状况是游戏中一个国家的基石。你在游戏中的每个动作,都会体现在人口系统中,同样,人口状况的变化也会体现在游戏中的每个角落,我们来看一组例子:

在游戏的图表中,1861年的七月1日,东普鲁士首府柯尼斯堡有一个人数为5989人的立陶宛牧民群体,信奉新教。因为他们不是主流民族也不是柯尼斯堡的核心文化,并且识字率很高,所以他们的群体中每月有一人被同化为主流民族北德意志人。他们现在的斗争性是0,但缺乏的日用品让他们的斗争性有上升的趋向,但他们对目前执政的保守党很满意,所以斗争性趋于平稳。他们还有1点的觉醒度,可以看到因为他们稍稍满足的奢侈品需求和识字率,他们的觉醒度会逐渐提高,会逐渐偏向于改革。这组人群的主流政见趋于保守,有少量的自由主义和社会主义倾向,他们的政治需求很多样。可以看到,他们的生活必须品可以完全得到满足,而日用品和奢侈品只能得到很少部分满足。现在他们还没有参加任何运动,人群也没有迁徙,移民和失业的迹象。正是对这一个又一个人群的精确描述,让维多利亚2在历史策略类游戏中独树一帜。你挑起战争,有时为的不是扩大版图,而是让国内失业的子弹厂工人找到工作;你开设工厂,有时不是为了赚钱,而是为了让敌国的工厂破产工人失业扰乱社会秩序;你不敢建设太多的工厂,就是怕国内被工业革命冲击的传统行业起来反抗。历史从宏观的事件和日期变成了一个又一个具体的人,变成了柴米油盐的逻辑。生活需求得不到满足,我们换工作/移民/造反嘛,整个维多利亚2就在这样的逻辑下演进。人不再是报表上的数字,而是一个个具体实在的个体,你的国家,是有一个个这样的个体组成的。

一个一个这样的“人”,组成了波澜壮阔的100年

人口系统(POP)是《维多利亚》整个系列的独特系统,也是所有系统的基石。在《维多利亚1》中这个系统还稍显不成熟,只是因为新奇而引起了玩家的关注。但是在《维多利亚2》中,在鲜明而独特的历史逻辑作用下,人口/人群系统的运行模式使《维多利亚2》成为了区别于任何策略游戏的、独一无二的存在,被称为策略游戏“皇冠上的明珠”,而毫无疑问,POP系统之于《维多利亚》就是“明珠上的明珠了”。

自然之理

游戏还有很多其他的要素,如殖民,军事,动员,贷款等,这些就不给大家介绍了。也许这套逻辑就是历史中的“天数”吧。抛弃了繁多的事件、日期和限制,P社用最回归历史本来面目的方式给我们展示了这100年的历史。你是伦敦贫民窟刚从村里来的技工,每天在14个小时仅能糊口的工作后学习马克思主义;你是大清帝国苏州一名忧心忡忡的官僚,老帝国众多的反动派和层层叠叠的体制让你心力交瘁;你是刚从但泽移民到布宜诺斯艾利斯的工人,被请到了阿根廷的第一座工厂里开始了新世界的生活。总之,你是个体,又是全部,世界既是你们组成的,也是按你们的方式运作的。毕竟,天数有变,神器更易,而归有德之人,此乃自然之理。

维多利亚2豆知识

  • 虽然名字叫做《维多利亚》但其实这个游戏的主角是德意志,说直接点就是普鲁士。
  • 几乎每个P社策略游戏里法兰西都是大Boss(除了钢铁雄心),维多利亚2里也是如此。
  • 大清是无敌的,谁用谁知道,工业化后全球瞬间通货膨胀。

虽然《维多利亚2》的游戏逻辑及其精妙,但它还是有一些难以处理的难题,中国一直是其中的一个。在P社的所有策略游戏中,人口数几乎就是绝对意义上的硬实力,而在《维多利亚2》中中国作为整个游戏里人口最多的国家(不算某些…呃),无论游戏本身加入了多少合理与不合理的限制,在玩家手中一个开化的中国(无论明清)都是势不可挡的。在P社4萌中,只要出现中国,都会有类似的问题。Paradox爱中国爱的深沉。

  • 在冰岛北部遥远的北海上,有一座小岛叫扬马延,岛上只有一百多人,其中有20几头北极熊。
  • 维多利亚2五小强:卢森堡成立大德,克拉科夫成立大波兰,黑山成立南斯拉夫,希腊成立拜占庭,锡金成立印度。
  • 继续说上一条的卢森堡,卢森堡既能接受法国人,又能接受北德意志人,真—欧陆帝国胚子。

在维多利亚时代的100年,有一些我们能接受的国家才被真正意义上建立。反映在《维多利亚2》中,这一过程要由玩家来进行。所以玩家就可以扮演卢森堡(或者普鲁士以及其他)等德意志地区的小国成立最终的德意志。但这样不同国家成立的德意志的主体民族是不一样的,而主体民族直接影响了一个国家实力的方方面面(简单的例子就是主体民族征兆的军队战斗力有所不同,这也是POP系统的有趣之处)。综上所述,卢森堡这样一个主体民族囊括欧洲大陆两大民族的神奇小国,如果能建立德意志,就变得非常逆天(锡金、克拉科夫和黑山也是如此)。

  • 说到主流民族,非洲有个叫“非洲少数民族”的逆天存在,还有个叫“索马里”的逆天国家。说起来有点复杂,大家自己去体验吧~

同上,鉴于非洲的种族非常的复杂,P社没有办法全部表现,于是就设计了一个“非洲少数民族”——但因为非洲人也不少,所以“少数民族”反而成为了最强悍的多数民族…

  • 通过事件11100统一文化圈可以成立一个从合恩角到加利福尼亚的超级大哥伦比亚,从此南美单挑全世界。

《维多利亚2》不完全是个非常严肃的历史模拟游戏,里面有一些令人忍俊不禁的搞笑段子,隐藏在事件之中。

  • 游戏有一个机制,当你吞并一个国家的时候它是什么状态你释放它就是什么状态,还有释放国家的宗主国是什么政治体制它就是什么政治体制,所以会出现“君主专制的落后国家共产主义朝鲜”这种设定(好像也没什么不对)。
  • 看国旗是维多利亚2的一大乐趣,比如共产加利福尼亚共和国的国旗,喂喂黑曜石真的不会告你们吗亲~

《维多利亚2》的国旗非常有趣,因为它会在保留原有国旗元素的基础上,根据国家当时的政治制度,遵循一定的逻辑将国旗进行变型。有些国旗很槽点…

  • 太平天国的政党派别是用王来分的,这个都好说但石达开和社会主义有毛关系啊混蛋!

P社拿中国特别没辙的一个典型表现…

  • 同理还有云南1836年的蔡锷派和广西1836年的陆廷荣派,你这是在逗我呢摔!
  • 不论在华北平原,越南丛林,阴雨连绵的伦敦还是新世界制度纽约,非洲的草原和南美的雨林,都有一位将军追求自己理想的身影,他的名字叫林登万。

叛军是《维多利亚2》中的重要系统(不过也没有《欧陆风云》那么令人烦躁),每当生成叛军的时候,系统会自动生成一位将领,名字为Leader One。中国玩家亲切地称之为“林登万”(所以也有林登图和李德胜Leader Three),林登万将军的身影遍及世界各地,洒下斗争和变革的种子,让世界旧貌换新颜,之后悄然离去,不留下任何一片领土,只剩玩家在那里目瞪口呆、瞠目结舌、被水淹没、不知所措。

  • 最后送给大家一首诗,作者是格拉摩根伯爵,恶名从爱尔兰到契丹无人不知无人不晓的资深玩家无为憨先生:

贵族乐园我苏州,染料之王数阿三世界霸主林登万,烂地无双俄罗斯全民识字大和族,人口黑洞美利坚巴伐利亚的野望,两西西里称一强

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